Alban Di et compagnie: jeu de cartes stratégique. Jeu d'observation et de stratégie à partager en famille, entre amis, ados, Adultes, etc. Idéal soirée jeux, vacances. Petit format facile à emporter partout
Présentation du Jeu
Réussiras-tu à découvrir où se trouve la pépite d’or pour tenter de la récupérer ?
C’est la ruée vers l’or ! parmi 48 personnages aux noms amusants est cachée « la pépite d’or » que chaque joueur convoite. Cinq cartes « spéciales » peuvent leur permettre de la récupérer, mais peut-être aussi de la perdre ! Alban DI et compagnie est un jeu comique, ludique, et tactique qui fait travailler l’observation, la discrétion et la stratégie…
Critères du jeu : jeu de 56 cartes
Règle du jeu Alban DI et compagnie
But du jeu : n’avoir plus que la carte « la pépite » en main.
Préparation du jeu : distribuer 8 cartes par joueur. Les cartes restantes constituent la pioche.
Déroulement du jeu : Le tour de jeu se fait dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour de jeu, on commence par piocher, puis poser devant soi faces visibles les paires de personnages ayant le même élément vestimentaire (lunettes, chapeau, bandana, etc.). Le gagnant est celui qui détient « la pépite » comme seule carte en main. Même si un joueur n’a plus de carte au cours du jeu, il continue à jouer. (Voir aussi les cartes spéciales)
Cartes spéciales
« La pépite » : le joueur qui n’a plus que la pépite en main a gagné la partie.
« Le diamant » : remplace n’importe quel personnage : il sera posé sur la table en paire lors de son tour de jeu. Le joueur qui détient le personnage que remplace le diamant peut, à son tour de jeu reconstituer la paire pour récupérer le bénéfice du diamant. Le diamant peut également être mis en paire avec n'importe quelle carte spéciale. Dans ce cas, il ne peut plus être récupéré.
« Le rubis » : lorsqu’un joueur détient le rubis, il peut la poser sur la table lors de son tour de jeu. Dans ce cas, tous les joueurs à leur tour de jeu peuvent choisir de piocher dans le jeu de n’importe quel participant ou dans la pioche, ceci jusqu’à la fin de la partie.
« L’aimant » : à son tour de jeu, celui qui détient l’aimant peut le poser sur la table et choisir d’échanger ses cartes contre celles du joueur de son choix. L’aimant ne sert qu’une fois.
« Le caillou » : si un joueur prend le caillou dans le jeu d’un autre, il remet toutes ses cartes dans la pioche et ne garde que le caillou.
« Le plomb » : si un joueur pense savoir qui détient la pépite, il peut à tout moment poser le plomb sur la table en désignant sa cible. Il échangera alors une de ses cartes pour récupérer la pépite, dans ce cas, le plomb ne sert qu’une fois. S’il fait erreur, le joueur désigné lui montre son jeu pour preuve et récupère le plomb, il pourra donc le réutiliser par la suite.
jeu de cartes, tout public