…Qui fait BOUGER !

 

" Non, qui fait RÉFLÉCHIR JE TE DIS ! "

" MAIS NON ! Moi je veux faire un jeu qui FAIT BOU…GER ! "

" Et moi je préfère un JEU QUI FAIT RÉFLÉCHIR ! "

Alerté par cette dispute naissante entre Rhodésie et Alexandrie, les filles d’Antonin mon jeune frère, je décide d’intervenir en allant les retrouver dans la salle de jeu.

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" Mais pourquoi vous vous disputez ? "

Leur demandai-je alors. Vous venez de me dire que vous vouliez jouer ensemble cette après-midi…"

" C’est ce que l’on essaie de faire tonton ! me répond Alexandrie."

" On y arriverait si tu faisais ce que je te dis, c’est mieux les jeux où on bouge. Rétorque Rhodésie avec agacement."

" C’est toujours toi qui commande ! Et moi, je préfère ceux où on doit réfléchir. S’emporte alors Alexandrie la cadette."

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Et si on faisait un jeu où il y a les deux ? 

leur proposai-je.

" …. Ah bon ? " Répondirent les deux sœurs de concert.

Rhodésie, 12 ans, a toujours aimé la danse, le sport et le jeu. Alexandrie du haut de ses 10 ans apprécie la lecture, les énigmes, les jeux de réflexion et de mémoire.

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 Les deux sœurs vivent depuis toujours une relation oscillant sans cesse entre complicité et dualité. L’une des choses qui les réunit le plus, c’est le jeu. Encore faut-il pouvoir trouver un jeu qui associe le corps et l’esprit.

 

Et c’est de là que m’est venue l’idée de Chorégrafolie ; un jeu qui met la mémoire en mouvement !

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Présentation du Jeu

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Quel joueur mémorisera le plus de mouvements ?

Chorégrafolie, une suite de gestes à faire mais surtout à retenir… Avec en plus un enchaînement qui non seulement grandit mais aussi parfois qui change ! un jeu qui fait travailler la mémoire et la latéralité.

But du jeu : être le dernier joueur restant en jeu.

Préparation du jeu : distribuer un « joker » par joueur. Poser sur la table les cartes « mouvement » en pioche. Il existe deux types de cartes « mouvement » : des gestes décrits à effectuer et des mots que le joueur interprète comme il le souhaite. Les joueurs se placent debout autour de la table.

Déroulement d’une partie : À son tour de jeu, le premier joueur pioche et pose sa carte « mouvement » face visible. Il exécute le mouvement décrit ou à interpréter et retourne ensuite la carte, face cachée. Le joueur suivant pioche et pose sa carte face visible à droite de la carte cachée précédente, il exécute le mouvement précédent de mémoire puis celui qu’il a pioché. Il retourne ensuite aussi sa carte face cachée. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs appliquent la même consigne en enchaînant les mouvements du premier au dernier … si la carte « mouvement » piochée comporte la mention « spéciale », elle sera posée non pas à la fin mais au début de l’enchaînement, le premier mouvement deviendra alors le second…

Si un joueur oublie un mouvement ou se trompe, il pose son joker devant la carte « mouvement » oubliée ou mal exécutée et la retourne face visible ; elle restera visible jusqu’à la fin du jeu pour tous. Le joueur qui a posé son joker reste dans la partie à condition de continuer sans erreur la suite de l’enchaînement jusqu’au bout. En revanche, si un joueur qui a utilisé son joker oublie un mouvement ou se trompe, il est éliminé.

Dans le cas d’une élimination, le joueur suivant ne pioche pas et tente de réussir l’enchaînement. S’il y parvient, il retournera la carte restée visible du joueur éliminé juste avant lui. Le dernier joueur restant en jeu gagne la partie.

jeux de cartes, tout public

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